中國IDC評述網04月29日報道:今日,中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布了《第27次中國互聯網絡發展狀況統計報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,截至2010年12月底,我國網民規模達到4.57億,較2009年底增加7330萬人。
另外,我國手機網民規模達3.03億,依然是拉動中國總體網民規模攀升的主要動力,但用戶手機網民增幅較2009年趨緩;最引人注目的是,網絡購物用戶年增長48.6%,是用戶增長最快的應用,預示著更多的經濟活動步入互聯網時代。
網民規模突破4.5億大關 上網設備呈多元化發展
《報告》顯示,截至2010年12月底,我國網民規模突破4.5億大關,達到4.57億,較2009年底增加7330萬人;互聯網普及率攀升至34.3%,較2009年提高5.4個百分點。我國手機網民規模達3.03億,較2009年底增加6930萬人。手機網民在總體網民中的比例進一步提高,從2009年末的60.8%提升至66.2%。手機網民較傳統互聯網網民增幅更大,依然構成拉動中國總體網民規模攀升的主要動力。
我國網民上網設備多樣化發展,筆記本電腦上網使用率增速最大。《報告》顯示,2010年,網民使用臺式電腦、手機和筆記本電腦上網的占比分別為78.4%、66.2%和45.7%,與2009年相比,筆記本電腦上網使用率上升最快,增加了15個百分點,手機和臺式電腦上網使用率分別增加5.4%和5%。
固網寬帶普及率接近全覆蓋 網速遠低于全球水平
《報告》顯示,雖然我國有線(固網)用戶中寬帶普及率已經高達98.3%,但是全國平均互聯網平均連接速度僅為100.9 KB/s,遠低于全球平均連接速度(230.4 KB/s)。
目前,國內各省中河南、湖南和河北的平均連接速度排名前三,分別為131.2 KB/s,128.2 KB/s和124.5 KB/s。
商務應用持續“領跑”網絡 網絡娛樂漸入平穩期
當前,娛樂類應用在我國網民網絡應用中呈現下滑勢趨勢,電子商務類互聯網應用則成為我國互聯網經濟發展最快、最迅速的主力軍。
《報告》顯示,網絡購物用戶年增長48.6%,是用戶增長最快的應用,而網上支付和網上銀行也以45.8%和48.2%的年增長率,遠遠超過其他類網絡應用,我國更多的經濟活動正在加速步入互聯網時代。
與電子商務類應用規模和模式的快速增長,網絡娛樂進入相對平穩的發展期。《報告》顯示,2010年大部分娛樂類應用滲透率均已下滑,網絡音樂、網絡游戲和網絡視頻的用戶滲透率分別下降4.2%、2.4%和0.4%,用戶規模增幅相對較小。
中小企業試水“網絡營銷” 基礎網絡安全不容忽視
當前,中小企業紛紛試水“網絡營銷”。《報告》顯示,中小企業互聯網接入比例達92.7%,規模較大的企業互聯網接入比例更是接近100%。43%的中國企業擁有獨立網站或在電子商務平臺建立網店;57.2%的企業利用互聯網與客戶溝通,為客戶提供咨詢服務;中小企業電子商務/網絡營銷應用水平為42.1%,其中電子郵件以21.3%的比例成為“最普遍的互聯網營銷方式”。
隨著政府對網絡安全問題集中治理力度的不斷加大,絡安全問題有了明顯的改善,但形勢依舊嚴峻,問題仍不容忽視。《報告》顯示,2010年,遇到過病毒或木馬攻擊的網民比例為45.8%;有過賬號或密碼被盜經歷的網民占21.8%。
《報告》認為,隨著國家域名的網絡安全保障機制進一步完善,網絡與信息安全事件的發現和處置能力大大增強。但是,防范和杜絕網絡安全問題,消除網絡失信行為,更需要權威第三方機構的介入,從網站身份核驗、數據傳輸加密等層面,形成“打防并舉、注重防范”的格局,幫助網民和網站建立起各類綜合防范機制。
據市場調查公司ParksAssociates最近的報告顯示,2010年第四季度美國用戶有十分之一的上網時間用于玩游戲。
ParksAssociates調查分析師PietroMacchiarella表示,由于網速加快、技術發展,以及在線游戲種類的增長,互聯網用戶擁有了更多在線游戲選擇,所以他們現在更容易為游戲投入了大量時間。美國網民目前的在線游戲活動共占其上網時間的10%。
寬帶網速的提高,電腦、游戲機、掌上游戲設備、智能手機等硬件設備的發展,確實為用戶創造了更多體驗游戲的機會;用戶將十分之一的上網時間用于玩游戲,已表明游戲正成為一種主流趨勢。當然,iPhone、iPad以及Android等移動設備的出現,也是游戲玩家數量急劇增長的重要動力。除此之外,社交游戲崛起所發揮的作用也同樣不容忽視。
該報告針對不同游戲平臺進行了分類,調查結果顯示PC和游戲機打成了平手,這兩個平臺的玩家每周平均游戲時長均為
5至5.5小時,超過了掌上游戲設備、MP3播放器/iPod、手機這三個平臺的玩家平均游戲時間。
這種結果有可能與社交、休閑游戲玩家的游戲習慣有關,他們一般會在午餐間隙或者下班后玩游戲。而在線FPS(第一人稱射擊游戲)、TPS(第三人稱射擊游戲)、RTS(即時策略類游戲)粉絲總是熬宵達旦地玩游戲的這一特點,也推高了PC、游戲機用戶的游戲時間平均值。我們可以看出,早在任天堂3DS、XperiaPlay或NGP發布前,用戶就已經在體驗便攜式游戲,而這類游戲也已相當受歡迎,游戲邦覺得這種現象主要應歸功于多個版本的任天堂DS、索尼PSP功能的持續更新。
不過在下一代便攜式和手機游戲平臺興起后,DS和PSP的銷量很可能銳減,因為其設備制造商正著力打造比以往版本更為不同的平臺,但這種情況會對用戶的游戲時間造成多少影響我們暫時不得而知。預計多種移動設備和游戲平臺的大量涌現,將持續推動這一數據的增長,但它們應該不會影響電腦/家用游戲機平臺的使用率。
據市場調研公司Newzoo二月份發布的調查報告顯示,約有66%的美國網民(約1.41億用戶)在社交網站、門戶網站和手機平臺體驗休閑游戲。
這份“2010年全美游戲玩家調查報告”還包括幾個主要歐洲市場的相關數據,報告指出超過了80%(約1.13億)的美國休閑游戲玩家在Pogo、PopCap和RealGames等網站玩游戲,而且這些平臺上的休閑游戲玩家互有重疊。
調查顯示將近62%(約8700萬)的美國休閑游戲玩家在Facebook、MySpace等社交網站玩游戲,有54%(約7600萬)玩家在智能手機、iPad等移動設備體驗休閑游戲。
NewZoo的圖表還指出,33%(約4600萬)玩家同時活躍于三個休閑游戲平臺;還有2400萬用戶同時在社交網站和在線門戶網站玩游戲(如下圖所示):
美國休閑游戲玩家
除此之外,NewZoo圖表還顯示了幾個主要歐洲國家的休閑游戲玩家(游戲邦注:這類用戶約占該地區網民的58%,占總體在線游戲玩家的81%)在各個平臺的重疊情況: